viernes, 4 de octubre de 2019

RESUMEN DE LA CLASE N° 4.   3/10/19


 TEMA N°7: SOFTWARE EDUCATIVOS.
EXPLORACIÓN Y SELECCIÓN DE SIMULADORES EDUCATIVOS.
USO DE SIMULADORES EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULAR.
Este equipo distribuyo la clase en tres grupos, aplicaron la técnica del carrusel, técnica utilizada en exposiciones anteriores; pero esta vez con un pequeño cambio ( ellos realizaron el cambio de expositores y no de grupo).
Cada uno de los expositores nos hablaron  acerca de los simuladores, de los distintos tipos de simuladores y de como estos ayudan a la educación y algunas técnicas que se ´pueden emplear para la educación utilizando simuladores. el equipo concluyo con una socialización.
Al final realizaron la dinámica que consistió en que se elegía a un miembro de cada equipo para que eligiera un tema para que lo explicara por medio de un software simulador, el primer equipo hablo de Microsoft en carta, el segundo de Kahot y el tercero de EducaPlay.


Por ultimo los alumnos dejaron la tarea que se muestra a continuación:
TAREA N°7: ELABORAR UN VÍDEO TUTORIAL DE COMO UTILIZAR UN SIMULADOR EDUCATIVO EN EL DESARROLLO DE UN CONTENIDO CURRICULAR.
Tutorial para usar el simulador Phet. (descargar).
Tutorial realizado con el software CyberLink PowerDirector.

TEMA N°8: SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS.
DESCRIPCIÓN DE ALGUNOS APOYOS EDUCATIVOS: MAPAS CONCEPTUALES, SOPAS DE LETRAS, CRUCIGRAMAS, SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS.
Este equipo distribuyo la clase en dos partes ( equipo amarillo y equipo rojo) a cada equipo le asignaron cinco exponentes que nos explicaron acerca de los distintos software para diseñar apoyos educativos, nos proporcionaron ejemplos. También nos hablaron acerca de los software para sopa de letras, software para crucigramas y software para mapa mental.
Luego de esto se realizo una dinámica llamada calle 7 que consistió en que un alumno de cada grupo competía en una carrera y el ultimo en llegar a la meta tenia que responder una pregunta con respecto a lo que los compañeros expusieron, y si la respondía se ganaba un premio.

Al final paso un compañero del grupo expositor a realizar una representación practica del uso de los software: Software para realizar sopa de letras,Software para crucigrama y Software para mapa conceptual.




Y por ultimo los compañeros dejaron la siguiente tarea:

TAREA N°8: ELABORAR UN CRUCIGRAMA CON LOS PRINCIPALES CONCEPTOS Y DEFINICIONES MENCIONADOS EN LA EXPOSICIÓN.

Crucigrama resulto. (descargar).
Crucigrama no resuelto. (descargar).
Realizado con el sofware Crosswod Forge.

RESUMEN DE LA CLASE N° 3.                   30/09/19



EQUIPO N° 5. INVESTIGACIÓN EN LA WEB SOBRE CONTENIDOS EDUCATIVOS.

USO DE ARTÍCULOS INVESTIGADOS EN LA WEB PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES.

 La técnica utilizada fue la técnica del saber, se formaron 5 grupos de diferentes colores ( verde, azul, negro. blanco y amarillo).
Cada grupo tenia su propósito: 
Blanco: Definiciones.
Verde: Criterios de selección.
Amarillo: Sitios Web Confiables.
Negro: Sitios Web no confiables.
Rojo: Uso de artículos investigados para el desarrollo del currículo.

En cada uno de los equipos los expositores les explicaron los temas que les correspondieron.
Luego se realizo la socialización de equipos donde se eligió a un integrante para que explicara lo que aprendió durante el proceso de exposición.

Al final se realizo la dinámica del correo donde un integrante de cada equipo eligió al azar una carta del correo, donde habían cartas que contenían preguntas y otras cartas que contenían premios.


y por ultimo dejaron la siguiente tarea que se describe a continuación.



TAREA N° 5:  Dos paginas confiables y dos paginas no confiables. (Verificar si cumplen los requisitos mínimos de confiabilidad).

SITIOS WEB CONFIABLES.

GOOGLE ACADÉMICO.
Cuando queremos buscar algo, entramos a Google, escribimos las palabras clave y listo. Con el objetivo de distinguir el contenido general del académico, Google lanzó este buscador. Funciona de la misma manera que el global, pero la diferencia es que nos muestra solo contenido verificado y sustentado de lo que necesitamos. Ideal para tareas y trabajos.

DIALNET
Es uno de los mayores portales bibliográficos del mundo que se centra en literatura científica hispana. En este buscador se pueden encontrar más de 10 mil revistas y más de 160 mil tesis. Además, también almacena congresos sobre cualquier tema.

SITIOS NO CONFIABLES.

BLOG.
Toda persona puede crear un blog y subir una información no fiable.
Se pueden encontrar copias literales de escritos de otras paginas, sin ni siquiera poner un enlace de la fuente original, por tanto es plagio.
Los blog son de diferentes tipos: personal, negocio, política, sin fines de  lucro, educativos, etc. Es válida la información cuando viene de una organización confiable, pero por lo general las instituciones conocidas comparten material de consulta en sus propias páginas web.

SCRIBD.
Es un sitio web para compartir documentos que permiten a los usuarios publicar archivos de diversos formatos e incrustarlos en una página web. En este sitio cualquier usuario puede ingresar cualquier información por lo que se le considera no fiable.


EQUIPO N°6

SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE.
BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN SITIOS WEB.
USO DE SOFTWARE EDUCATIVO DISEÑADOS PREVIAMENTE.
Este equipo realizo la metodología de la exposición de los conceptos principales con respecto a los software educativos. 

Luego se realizaron 8 subgrupos los que dos tenían el subtema de software Tutorial, dos subgrupos tenían software de Juegos Instruccionales, otros dos subgrupos tenían el Software de Ejercitación y dos subgrupos de software de sistema experto.

Los subgrupos que tenían los temas de Software de Sistema Experto y Software Tutorial se les explico los temas con ayuda de un vídeo.  A los que les correspondió los temas de Software de Juegos Institucionales y los software de Ejercitación se les explico a los subgrupos con ayuda de un Rotafolio.

Cada uno de los exponentes dieron a conocer el concepto de cada software, el uso, las características y algunos ejemplos de cada software.
Posteriormente se realizo la dinámica del dado realizando distintas preguntas para medir los conocimientos que los estudiantes obtuvieron.


Este equipo dejo la tarea que se describe a continuación:

TAREA N°6: Hacer uso de 3 Software, uno de cada tipo de software de entre los 4 explicados en la clase (software tutorial, software de sistema experto, software de ejercitación y software instruccional).

Software de Juegos Instruccionales. (descargar)
software Tutorial. (descargar).
Software de Ejercitación. (descargar).

martes, 24 de septiembre de 2019

RESUMEN DE LA CLASE N° 2.  26/09/19.



TEMA N° 3. INTERNET EN LA EDUCACIÓN.

EXPLORACIÓN DE LA WORLD WIDE WEB AL SERVICIO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.
Este equipo realizo una nueva metodología llamada la telaraña.
En primer lugar realizo 5 sub grupos en los que habían dos o un representante que nos explico un sub tema distinto a cada sub grupo.
Los sub temas eran: URL, Portal Web, Protocolo, TCP, Buscador y Sitio Web.
De cada uno de ellos nos explican en que consistían, algunos tipos de ellos y ejemplos.


La dinámica fue La Telaraña en la que consistió en que realizamos un circulo y  una persona tiraba una lana y al que le cayera tenia que decir el concepto de uno de los ejemplos que nos explicaron, y así sucesivamente hasta formar un tipo de telaraña con la lana. Luego teníamos que desenredarnos y cada quien iba diciendo el concepto que dijo el compañero que  había tirado la lana.


Al final se realizo una socialización en la que participaron todos los sub grupos para compartir lo que el grupo expositor anteriormente nos había explicado.






La tarea que nos dejo este grupo es la que se presenta a continuación:

TAREA N° 3

Elaborar un mapa conceptual acerca de la importancia del internet en la educación y como la www ayuda a la educación.

 
MAPAS REALIZADOS CON EL SOFTWARE: Schematic-Mind.
Capturas de pantalla de móvil:



TEMA N° 4: USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

Este equipo realizo la técnica de realizar sub grupos, realizaron el grupo de los tiburones, abejas, cerditos el de monos.

En cada sub grupo dos de los integrantes del equipo expositor nos explicaron acerca del uso de la web 2.0, el objetivo que tiene, sus creadores y otras cosas con respecto a la web 2.0.
Posteriormente se eligió a una persona de cada sub grupo para pasar a dictar un concepto a todo el grupo clase.



Este equipo dejo la tarea que se presentara a continuación.

TAREA N°4.
Crear una linea de tiempo de las distintas web desde la 0.1 hasta la 0.6.

Realizado con el software: Edraw MindMaster.
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BIENVENIDO/A A MI BLOG DE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN.

RESUMEN DE LA CLASE 1.  23/09/19

TEMA N° 1: EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD, SOFTWARE SIMULADORES, SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE, SOFTWARE PARA DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOS.  

Al inicio de clases a cada estudiante que entraba al aula se le entrego un papelito en el que iba el numero de equipo en el que correspondería trabajar. El grupo clase se distribuyo en 4 grupos, cada grupo tenia uno de los siguientes temas: Software de Productividad, Software Simuladores,  Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.  

Habiendo realizado los 4 grupos, los compañeros del grupo expositor se encargaron de explicar los temas, posteriormente se eligieron dos estudiantes de cada grupo que dieron a conocer lo aprendido a todo el grupo clase.

Luego de esto, se realizo una dinámica en donde se pasaron dos compañeros participantes a los que se les entrego una caja con muchas letras, con la finalidad de que letra por letra tenían que formar una palabra relacionada con lo que se había visto en clases y resulto que la palabra buscada era: Software.

Se realizo una última dinámica que consistió en lanzar un dado. A cada lado del dado habían distintas opciones, pero lo mas importante es que tenia distintas preguntas concernientes a los temas que se explicaron, preguntas que entre todos los grupos se respondieron.

Y fue así como el grupo uno realizo la explicación de los conceptos básicos y dejando la tarea que se vera a continuación.  
 








TAREA GRUPO N°1

Síntesis de los temas: Software de Productividad, Software Simuladores,  Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.  

SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
Se entiende la productividad como: la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras palabras, productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia o esfuerzo=recompensa. 

SOFTWARE SIMULADORES.
Dedicados fundamentalmente a la industria con el objetivo de mejorar e incrementar la eficiencia de las mismas a permitir hacer simulaciones de diferentes procesos antes de que ocurran en realidad, las cuales producen resultados que pueden ser analizados para una futura realización de los mismos. Existe una gran variedad de simuladores de procesos comerciales, algunos de las cuales son poderosas herramientas de cálculo, con inmensos bancos de datos que contienen las propiedades físicas de miles de compuestos y sustancias químicas, selección de modelos termodinámicos, cálculos de equipos (teórico y real), análisis de costo, estado de agregación y condiciones de operación, que le dan al simulador la ventaja de una gran versatilidad.
El software educativo es el que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso de ellas.

SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE
El software educativo es el que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso de ellas.

CLASIFICACIÓN.

Software de ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción a los ejercicios que va a desarrollar respondiendo a una cantidad determinada de ítems, si comete un error la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.

Software tutorial: si es interactivo entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además, exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

Software de simulación: presenta al estudiante la introducción que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software.

Software de juegos instruccionales: poseen una estructura muy similar al software de simulación que incorporan un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma maquina o bien un competidor externo. 

Software educativo de sistema experto: Es aplicable solamente a todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas abordados.

SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS
Son un conjunto de programas que tiene las características que ayudan creativamente en la planificación didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje. Un ejemplo de estos programas son las Plataformas.

Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software.

Existen dos plataformas que son muy útiles en los procesos de evaluación:
  • Plataformas en línea: donde el instrumento o test, es aplicado utilizando internet, y se puede acceder ya sea por medio de una computadora, una Tablet, o teléfonos móviles.
  • Plataformas Cliente-Servidor: en este caso se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados quedan almacenados en la base de datos del programa con que se genera el test o examen.
Software de evaluación
Estos se encuentran destinados a apoyar o facilitarla evaluación de diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares didácticos para evaluar los objetivos, contenidos, medios, utilizados en PEA.

Existe una serie de programas y plataformas diferentes para poder realizar evaluaciones mediante los dispositivos tecnológicos estos se encuentran destinados a apoyar o facilitar diferentes procesos de enseñanza-Aprendizaje.

Sopa de letras.
Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.

Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.

Crucigramas
El crucigrama: es una herramienta didáctica, lúdica y eficaz permite alcanzar un nivel de aprendizaje conceptual favorece a la memoria, la atención, la concentración, la agilidad mental, el enriquecimiento del vocabulario.

TEMA N° 2. SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS Y USO DE PROCESADORES DE TEXTOS, HOJAS ELECTRÓNICAS, PRESENTACIONES MULTIMEDIA EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES.

En esta misma clase el equipo 2 realizo su exposición realizando sub grupos del grupo clase que se encargaron de explicar los software de productividad, nos explicaron su importancia y el uso que le podemos dar en la educación a manera de socialización, de igual manera se asigno un líder o representante de los sub grupos. 
para que compartieran con el resto de compañeros de que manera aprendimos sobre los software de productividad es decir los programas que nos facilitan el que hacer educativo. Por ultimo se nos explico sobre las representaciones multimedia para el caso de en diapositivas que ayudan para el desarrollo de una clase obteniendo un mayor aprendizaje de los software el equipo dejo las tareas que se presentan a continuación:



TAREA N° 2

PRIMERA PARTE DE LA TAREA: Sacar promedio de notas de 20 compañeros. (hacer uso de excel).

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SEGUNDA PARTE DE LA TAREA: Tutorial escrito de como hacer una presentación en PowerPoint.
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RESUMEN DE LA CLASE N° 4.   3/10/19  TEMA N°7: SOFTWARE EDUCATIVOS. EXPLORACIÓN  Y SELECCIÓN DE SIMULADORES EDUCATIVOS. USO DE SIMUL...