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RESUMEN DE LA CLASE 1. 23/09/19
TEMA N° 1: EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD,
SOFTWARE SIMULADORES, SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE, SOFTWARE PARA
DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOS.
Al inicio de clases a cada estudiante que entraba al aula se le entrego un papelito en el que iba el numero de equipo en el que correspondería trabajar. El grupo clase se distribuyo en 4 grupos, cada grupo tenia uno de los siguientes temas: Software de Productividad, Software Simuladores, Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.
Habiendo realizado los 4 grupos, los compañeros del grupo expositor se encargaron de explicar los temas, posteriormente se eligieron dos estudiantes de cada grupo que dieron a conocer lo aprendido a todo el grupo clase.
Luego de esto, se realizo una dinámica en donde se pasaron dos compañeros participantes a los que se les entrego una caja con muchas letras, con la finalidad de que letra por letra tenían que formar una palabra relacionada con lo que se había visto en clases y resulto que la palabra buscada era: Software.
Se realizo una última dinámica que consistió en lanzar un dado. A cada lado del dado habían distintas opciones, pero lo mas importante es que tenia distintas preguntas concernientes a los temas que se explicaron, preguntas que entre todos los grupos se respondieron.
Y fue así como el grupo uno realizo la explicación de los conceptos básicos y dejando la tarea que se vera a continuación.
TAREA GRUPO N°1
Síntesis de los temas: Software de Productividad, Software Simuladores, Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.
SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
Se entiende la productividad
como: la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios
empleados. En otras palabras, productividad se refiere al manejo de recursos
para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de
producto=ganancia o esfuerzo=recompensa.
SOFTWARE SIMULADORES.
Dedicados fundamentalmente a
la industria con el objetivo de mejorar e incrementar la eficiencia de las
mismas a permitir hacer simulaciones de diferentes procesos antes de que
ocurran en realidad, las cuales producen resultados que pueden ser analizados
para una futura realización de los mismos. Existe una gran variedad de
simuladores de procesos comerciales, algunos de las cuales son poderosas
herramientas de cálculo, con inmensos bancos de datos que contienen las
propiedades físicas de miles de compuestos y sustancias químicas, selección de
modelos termodinámicos, cálculos de equipos (teórico y real), análisis de
costo, estado de agregación y condiciones de operación, que le dan al simulador
la ventaja de una gran versatilidad.
El software educativo es el
que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso
de ellas.
SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS
PREVIAMENTE
El software educativo es el
que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso
de ellas.
CLASIFICACIÓN.
Software de ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción a los ejercicios que va a desarrollar respondiendo a una cantidad determinada de ítems, si comete un error la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.
Software
tutorial: si es interactivo entrega información al usuario, además
de preguntas, juicios, feedback. Además, exige del estudiante, comprensión,
aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
Software
de simulación: presenta al estudiante la introducción que es
el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido
sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales,
previamente explicados, dependiendo del objetivo del software.
Software
de juegos instruccionales: poseen una estructura muy similar al
software de simulación que incorporan un componente nuevo, la acción de un
competidor, el cual puede ser la misma maquina o bien un competidor externo.
Software
educativo de sistema experto: Es aplicable solamente a
todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas
abordados.
SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS
EDUCATIVOS
Son un conjunto de programas
que tiene las características que ayudan creativamente en la planificación
didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje. Un ejemplo de estos programas
son las Plataformas.
Una plataforma es
un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de
hardware o de software.
Existen dos plataformas que
son muy útiles en los procesos de evaluación:
- Plataformas en línea: donde el instrumento
o test, es aplicado utilizando internet, y se puede acceder ya sea por
medio de una computadora, una Tablet, o teléfonos móviles.
- Plataformas Cliente-Servidor: en este caso
se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados
quedan almacenados en la base de datos del programa con que se genera el
test o examen.
Software de evaluación
Estos se encuentran destinados
a apoyar o facilitarla evaluación de diferentes procesos de
enseñanza-aprendizaje permitiendo incorporar los sistemas computacionales como
medios auxiliares didácticos para evaluar los objetivos, contenidos, medios,
utilizados en PEA.
Existe una serie de programas
y plataformas diferentes para poder realizar evaluaciones mediante los
dispositivos tecnológicos estos se encuentran destinados a apoyar o facilitar diferentes
procesos de enseñanza-Aprendizaje.
Sopa de letras.
Una sopa de letras es
un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación
para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema,
permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros
estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras
encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas;
como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el
significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.
Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación
gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos.
En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan
entre los conceptos.
Crucigramas
El crucigrama: es una
herramienta didáctica, lúdica y eficaz permite alcanzar un nivel de aprendizaje
conceptual favorece a la memoria, la atención, la concentración, la agilidad
mental, el enriquecimiento del vocabulario.
TEMA N° 2. SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS Y USO DE PROCESADORES DE TEXTOS, HOJAS ELECTRÓNICAS, PRESENTACIONES MULTIMEDIA EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES.
En esta misma clase el equipo 2 realizo su exposición realizando sub grupos del grupo clase que se encargaron de explicar los software de productividad, nos explicaron su importancia y el uso que le podemos dar en la educación a manera de socialización, de igual manera se asigno un líder o representante de los sub grupos.
para que compartieran con el resto de compañeros de que manera aprendimos sobre los software de productividad es decir los programas que nos facilitan el que hacer educativo. Por ultimo se nos explico sobre las representaciones multimedia para el caso de en diapositivas que ayudan para el desarrollo de una clase obteniendo un mayor aprendizaje de los software el equipo dejo las tareas que se presentan a continuación:
TAREA N° 2
PRIMERA PARTE DE LA TAREA: Sacar promedio de notas de 20 compañeros. (hacer uso de excel).
DESCARGAR
En esta misma clase el equipo 2 realizo su exposición realizando sub grupos del grupo clase que se encargaron de explicar los software de productividad, nos explicaron su importancia y el uso que le podemos dar en la educación a manera de socialización, de igual manera se asigno un líder o representante de los sub grupos.
para que compartieran con el resto de compañeros de que manera aprendimos sobre los software de productividad es decir los programas que nos facilitan el que hacer educativo. Por ultimo se nos explico sobre las representaciones multimedia para el caso de en diapositivas que ayudan para el desarrollo de una clase obteniendo un mayor aprendizaje de los software el equipo dejo las tareas que se presentan a continuación:
TAREA N° 2
PRIMERA PARTE DE LA TAREA: Sacar promedio de notas de 20 compañeros. (hacer uso de excel).
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