martes, 24 de septiembre de 2019

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RESUMEN DE LA CLASE 1.  23/09/19

TEMA N° 1: EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD, SOFTWARE SIMULADORES, SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE, SOFTWARE PARA DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOS.  

Al inicio de clases a cada estudiante que entraba al aula se le entrego un papelito en el que iba el numero de equipo en el que correspondería trabajar. El grupo clase se distribuyo en 4 grupos, cada grupo tenia uno de los siguientes temas: Software de Productividad, Software Simuladores,  Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.  

Habiendo realizado los 4 grupos, los compañeros del grupo expositor se encargaron de explicar los temas, posteriormente se eligieron dos estudiantes de cada grupo que dieron a conocer lo aprendido a todo el grupo clase.

Luego de esto, se realizo una dinámica en donde se pasaron dos compañeros participantes a los que se les entrego una caja con muchas letras, con la finalidad de que letra por letra tenían que formar una palabra relacionada con lo que se había visto en clases y resulto que la palabra buscada era: Software.

Se realizo una última dinámica que consistió en lanzar un dado. A cada lado del dado habían distintas opciones, pero lo mas importante es que tenia distintas preguntas concernientes a los temas que se explicaron, preguntas que entre todos los grupos se respondieron.

Y fue así como el grupo uno realizo la explicación de los conceptos básicos y dejando la tarea que se vera a continuación.  
 








TAREA GRUPO N°1

Síntesis de los temas: Software de Productividad, Software Simuladores,  Software Educativos Diseñados Previamente, Software para Desarrollar Apoyos Educativos.  

SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
Se entiende la productividad como: la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras palabras, productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia o esfuerzo=recompensa. 

SOFTWARE SIMULADORES.
Dedicados fundamentalmente a la industria con el objetivo de mejorar e incrementar la eficiencia de las mismas a permitir hacer simulaciones de diferentes procesos antes de que ocurran en realidad, las cuales producen resultados que pueden ser analizados para una futura realización de los mismos. Existe una gran variedad de simuladores de procesos comerciales, algunos de las cuales son poderosas herramientas de cálculo, con inmensos bancos de datos que contienen las propiedades físicas de miles de compuestos y sustancias químicas, selección de modelos termodinámicos, cálculos de equipos (teórico y real), análisis de costo, estado de agregación y condiciones de operación, que le dan al simulador la ventaja de una gran versatilidad.
El software educativo es el que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso de ellas.

SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE
El software educativo es el que permite la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y también permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas de las personas cuando hacen uso de ellas.

CLASIFICACIÓN.

Software de ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción a los ejercicios que va a desarrollar respondiendo a una cantidad determinada de ítems, si comete un error la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.

Software tutorial: si es interactivo entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además, exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

Software de simulación: presenta al estudiante la introducción que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software.

Software de juegos instruccionales: poseen una estructura muy similar al software de simulación que incorporan un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma maquina o bien un competidor externo. 

Software educativo de sistema experto: Es aplicable solamente a todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas abordados.

SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS
Son un conjunto de programas que tiene las características que ayudan creativamente en la planificación didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje. Un ejemplo de estos programas son las Plataformas.

Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software.

Existen dos plataformas que son muy útiles en los procesos de evaluación:
  • Plataformas en línea: donde el instrumento o test, es aplicado utilizando internet, y se puede acceder ya sea por medio de una computadora, una Tablet, o teléfonos móviles.
  • Plataformas Cliente-Servidor: en este caso se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados quedan almacenados en la base de datos del programa con que se genera el test o examen.
Software de evaluación
Estos se encuentran destinados a apoyar o facilitarla evaluación de diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares didácticos para evaluar los objetivos, contenidos, medios, utilizados en PEA.

Existe una serie de programas y plataformas diferentes para poder realizar evaluaciones mediante los dispositivos tecnológicos estos se encuentran destinados a apoyar o facilitar diferentes procesos de enseñanza-Aprendizaje.

Sopa de letras.
Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.

Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.

Crucigramas
El crucigrama: es una herramienta didáctica, lúdica y eficaz permite alcanzar un nivel de aprendizaje conceptual favorece a la memoria, la atención, la concentración, la agilidad mental, el enriquecimiento del vocabulario.

TEMA N° 2. SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS Y USO DE PROCESADORES DE TEXTOS, HOJAS ELECTRÓNICAS, PRESENTACIONES MULTIMEDIA EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES.

En esta misma clase el equipo 2 realizo su exposición realizando sub grupos del grupo clase que se encargaron de explicar los software de productividad, nos explicaron su importancia y el uso que le podemos dar en la educación a manera de socialización, de igual manera se asigno un líder o representante de los sub grupos. 
para que compartieran con el resto de compañeros de que manera aprendimos sobre los software de productividad es decir los programas que nos facilitan el que hacer educativo. Por ultimo se nos explico sobre las representaciones multimedia para el caso de en diapositivas que ayudan para el desarrollo de una clase obteniendo un mayor aprendizaje de los software el equipo dejo las tareas que se presentan a continuación:



TAREA N° 2

PRIMERA PARTE DE LA TAREA: Sacar promedio de notas de 20 compañeros. (hacer uso de excel).

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SEGUNDA PARTE DE LA TAREA: Tutorial escrito de como hacer una presentación en PowerPoint.
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